home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1996 #15 / Monster Media Number 15 (Monster Media)(July 1996).ISO / games_c / roa2_f3.zip / ROA2FAQ.TXT < prev   
Text File  |  1996-04-19  |  45KB  |  986 lines

  1.  
  2.     Star Trail : Realms of Arkania II       An Unofficial FAQ (v3)
  3.     --------------------------------------------------------------
  4.  
  5. I have cobbled together this FAQ of info for Star Trail from a number 
  6. of messages posted by people to usenet;  if I've not credited you for 
  7. info in the game please forgive me, it's not intentional - see the 
  8. end for a credit list.   I have rounded off the FAQ with some data at
  9. the end noted from spells and experience in the game.
  10.  
  11. The FAQ is split into general questions and questions on particular 
  12. parts of the game.  If you have any additions/corrections, pop them 
  13. in an e-mail to me.  I will try to answer questions if you mail me, but
  14. if my real work load is high excuse me if I can't reply or am slow
  15. replying.
  16.  
  17. Enjoy!                    Tim (tjc@ecs.soton.ac.uk)
  18.  
  19. ---------------------------------------------------------------------
  20.  
  21.   WHAT IS STAR TRAIL?
  22.  
  23.      Star Trail is touted as a "fantasy role playing simulation", the
  24.      reason being that there is a lot of attention to detail in the game.
  25.      The game system is based on the popular German role playing system 
  26.      called "Das Schwarze Auge", which has been revised many times and
  27.      Star Trial is based on the latest version.
  28.  
  29.      The game comes with a manual, reference card and a fold-out colour 
  30.      map of the realm.  The map covers about 400 by 300 miles of land, 
  31.      and has over a dozen villages/towns marked on it.  The manual is
  32.      70+ pages, thoughtfully written and well indexed.  There are no 
  33.      details of monsters or weapons in the manual, but there is enough 
  34.      info to get you going and involved in the game.  A separate clue 
  35.      book (I don't have it) retails for #13.99 or so.
  36.  
  37.      The game features 3D graphics in towns and dungeons (similar to
  38.      'Arena: Elder Scrolls', but oddly without the people - encounters
  39.      either yield pop-up menus or combat).  Combat is isometric and
  40.      turn-based with good, but not great, graphics.  On the CD version
  41.      there are combat sounds, including spell chants.  Travel between 
  42.      towns is done on an overhead map, with movement restricted to
  43.      paths that you find.
  44.  
  45.      Characters can be from any of 12 races, and have around 50 skills
  46.      they can develop, and a larger number of spells.  You can skip a
  47.      lot of the detail by playing in "novice" mode.   There's a fair
  48.      chance that if you'd like a cross between 'Arena' and 'Betrayal at
  49.      Krondor', you'd like this game.
  50.  
  51.      Overall Star Trail is a great game; the combat is fun though a
  52.      little clumsy.  There is a lot of attention to detail which may
  53.      annoy some people, and the plot is perhaps a little too open at
  54.      times.  Definately worth buying from the bargain bins though!
  55.  
  56.      The prequel to Star Trail is "Blades of Destiny".
  57.      The sequel (due soon) is "Shadows over Riva".
  58.  
  59. ---------------------------------------------------------------------
  60.  
  61.   GAME SPECS
  62.  
  63.      The reference card says the game needs a 386PC or better (486/33 
  64.      is recommended), 4Mb RAM (though it says only 2Mb on the box!), 
  65.      580k of free base RAM, 670k min EMS and 64k min XMS (which is a 
  66.      bit of a pain, especially on the CD version).  The CD version, 
  67.      which I have, takes up about 35Mb of HD space too.  Sound support 
  68.      looks good.  I played on a DX2/66, 8Mb, SB16 with no trouble.  
  69.      Graphics appear to be regular VGA.
  70.  
  71.      The game comes on 3.5" disk or CD; I got CD and thus have some 
  72.      extra graphics (though I'm not sure where!) and digitised speech, 
  73.      which seems to pop up in cut scenes.  To install the full game 
  74.      from CD to HD would take over 100Mb, but luckily you only need a 
  75.      fraction of that to play off the CD.  Copy protection is a one
  76.      word lookup the first time you save in any game session.
  77.  
  78.      There are no patches for this game, except one which fixes the
  79.      faces when importing characters from Blades of Destiny.
  80.  
  81.      Star Taril will run under Win95.  I simply set the program
  82.      properties on the shortcut icon I made to prevent it from going
  83.      to MSDOS mode and it ran fine and smooth with all the sounds.
  84.  
  85. ---------------------------------------------------------------------
  86.  
  87.   ADVENTURING
  88.  
  89.      Star Trail has a relatively free-flowing plot;  there are some
  90.      linear elements, but you can spend a lot of time wandering
  91.      rather aimlessly early on!   Be warned though certain parts *are*
  92.      linear, like you should not enter the swamps until you have been
  93.      to Lowangen.  
  94.  
  95.      To start off, save the woman being attacked by Orcs SW of the 
  96.      town you begin in - this gets you a bonus two levels of experience.
  97.      Then make your general way towards the Finsterkamm and the dwarven 
  98.      pit.   The quest in Gashok isn't too hard and can be completed 
  99.      early in the game by low level characters.
  100.  
  101.  
  102.  General
  103.  
  104.  (Q) My characters get ill a lot - what can I do?
  105.      Buy sleeping bags as soon as you can; these cut down on colds 
  106.      and flu-type infections dramatically.  Always carry herbs for
  107.      healing and curing disease.  Early in the game sell off excess
  108.      ones as the cash is more useful to you.
  109.  
  110.  (Q) How much food/water should I carry?
  111.      It depends where you are exploring; in mountain and desert areas
  112.      you should carry at least two full water skins each and probably
  113.      at least 6 ration packs (you can top these up with overnight
  114.      foraging).  
  115.  
  116.  (Q) Where can I get alchemy recipes?
  117.      There aren't too many around.  It may be that Realms of Arkania I
  118.      recipes will work.  You'll find two in the Dwarven Pit.
  119.        Vomicum:        lamp oil, shurin bulb, mandrake.
  120.        Hylailian fire: 2 brandies, licorish, 2 lamp oils.
  121.      Some players report these parchments as reading like nonsense,
  122.      so manybe you need some skill to read them...
  123.      There are three more later in the game:
  124.        Moneymaker     (Phex temple)
  125.        Magic drink    (Phex-temple)
  126.        Sleeping drink (temple of nameless)
  127.  
  128.  (Q) The markets seem always shut?
  129.      No.  The markets arrive one day a week in Kvirasim (Fireday) and
  130.      Gashok (Praiosday).  Time your visits to the towns accordingly or
  131.      spend a few nights in an inn.
  132.  
  133.  (Q) Which "obscure" spells might I need later?
  134.      These will help - the last two are certainly important:
  135.       Teleport Spell
  136.       MELT SOLID (Temple of Nameless One)
  137.       BANE GHOSTS (Temple of Phex)
  138.      The most useful spell in combat is often the (blinding) lightning
  139.      spell which lets you get free attacks on an opponent.
  140.  
  141.  (Q) Why do I lose movement points (MPs) for no apparent reason?
  142.      The more you carry, the more hindered you become, and the less
  143.      you can move each turn in combat.  It pays to spread the load
  144.      around, and the Gridles of Strength and magic Water Skin you 
  145.      find earlyish in the game are thus very valuable.
  146.  
  147.  (Q) What combat techniques work best?
  148.      The secret is to gang up and outnumber opponents where possible,
  149.      due to the way parrying works.  Make use of the "blindness"
  150.      spell, which will incapacitate an opponent for a few rounds.
  151.      Obviously, where possible keep your spellcaster(s) protected behind 
  152.      a shield of fighters.  Remember you can split your party, so you
  153.      don't *have* to send everyone into combat - a spellcaster could
  154.      just boost fighter stats and never enter a (planned) fight.
  155.  
  156.  (Q) How do you know if the miracle button is working?
  157.      As long as time passes each time you press it, you know that the
  158.      miracle button is working.
  159.  
  160.  (Q) What is spending money in temples good for?
  161.      Spending money in temples and praying afterwoods will become quite
  162.      useful - depending of the temple you will get:
  163.          repairing weapons, raising magic resistance, feed the group, 
  164.          call back from death, and others.
  165.  
  166.  (Q) Why is getting experience so hard?
  167.      Fighting the same monster type a second time gives much reduced
  168.      experience.  The most experience seems to be gained by solving
  169.      the mini-quests in the game, rather than by fighting.
  170.  
  171.  (Q) What's a good party mix?
  172.      The official clue book suggests three different parties:
  173.      1.  Hocus Pocus- 
  174.            Green Elf -- Ice Elf -- Silvan Elf -- Druid -- 
  175.            Magician (of combat) -- Magicienne (Two helps)
  176.      2.  Fight! Fight! Fight! -
  177.            Warrior -- Thorwalian -- Dwarf -- Huntress -- 
  178.            She-Rogue -- Magician (of combat)
  179.      3.  Brains & Brawn-
  180.            Warrior -- Dwarf -- Green Elf -- Silvan Elff -- 
  181.            Druid -- Magician 
  182.      There's no real bad party mix, unless you're really silly.  But
  183.      do try to get the important spells listed elsewhere.
  184.      See also Eric's notes at the end ...
  185.  
  186.  (Q) Where do I get an alchemy set?
  187.      You will find one in Finsterkoppen.
  188.  
  189.  
  190. ---------------------------------------------------------------------
  191.  
  192.   THE PLOT 
  193.  
  194.   Notes are listed here for the various areas in the "plot" ...
  195.   the basic thread is: help woman, then go to Gashok, Dwarf Pit, Lowangen, 
  196.   Swamp, Blood Peaks, Tiefhusen and finally Tjolmar (Temple of Nameless).
  197.  
  198.  
  199.  Gashok
  200.  
  201.      Situated just north of Lowangen, the town of Gashok has at least
  202.      one quest to solve.   
  203.  
  204.  (Q) I've heard the sword and bow of Atherion (sp?) mentioned,
  205.      but haven't run into them in any of the dwarven pit/orc cave/phex
  206.      temple (i've been through them all in this or other games...).
  207.      where do you run into them?
  208.      To find these weapons you'll need to investigate the burnt out
  209.      mill in the town.  Ask around about it, one good place in particular
  210.      is the market place area.  The clues should lead you out of town
  211.      to Artherion, and you can then help him.
  212.  
  213.  
  214.  The Dwarven Pit
  215.  
  216.      The pit is in the Dwarven town in the Finsterkamm mountains.
  217.      Herein lies the salamander stone and a few other handy items
  218.      including a magic waterskin and a number of +5 STR belts.
  219.  
  220.      It is important NOT to rob anything (the altar, the graves and
  221.      the axes) else you'll anger the Dwarven god.  You may find
  222.      a rope, spade, crowbar and more than one lockpick useful for
  223.      the pit.  Oh, and a torch and tinder box.
  224.  
  225.  (Q) How do I get in?
  226.      You can use the back entrance, but better still ask the priest
  227.      in the temple of Ingerimm (inside the mountain) about the pit 
  228.      three times and he will give you the key.
  229.  
  230.  (Q) How do I get out?
  231.      Either go out the back way, or get the key from the gnome and
  232.      leave by the main entrance.  The back tunnel will collapse the
  233.      first time you pass through it.  The back exit is at the lowest 
  234.      level.  Just keep climbing down (not using the stairs) till you 
  235.      can go no further.  Or you can leave a character with a key
  236.      outside the double door entrance.
  237.  
  238.  (Q) Where is the magical water skin?
  239.      The skin must be found in the watery level;  if you turn the wheel 
  240.      on the higher level the water (and the skin) drain away.  You need 
  241.      to turn the wheel later to get through the trapdoor on that level 
  242.      (and you need a crowbar for that).  The wheel is on the west wall 
  243.      in the room in the NW corner of the 4th level.  The wheel looks 
  244.      sort of like a ship's wheel.  The first room you come to on this 
  245.      level has the octagonal pool surrounded by statues.
  246.  
  247.  (Q) What is the Asthenal Ring?
  248.      It seems to be a fire resistence ring.  It's in the brazier on
  249.      the first level north and east of the main pit double door.
  250.      You will take temporary damage retreiving it.  It is "useful"
  251.      in the hot "hole" on a level further down as entering there with 
  252.      a rope ladder and the ring at least shows you that it's empty!
  253.      Go up to the altar of Ingerimm (same room as the hammer and the 
  254.      face with the pitch torches) while wearing the ring.  You'll have 
  255.      a vision. 
  256.  
  257.  (Q) When does the hammer strike?
  258.      If one of your party members (dwarf?) is wearing the Asthenil ring 
  259.      he'll fall into trance if he approaches the altar.  You'll learn 
  260.      about Ingerimm.  If you light the torch next to the hammer and anvil 
  261.      the first 3 levels of the pit are lit for 12 hours; then the hammer 
  262.      hits the anvil which marks the end of the day's work and it's dark 
  263.      again.
  264.  
  265.  (Q) How do I get across the fire plates?
  266.      You need the leathers from the chest; wear them and put them back
  267.      when you are done (else the stairs won't come back).  Take only
  268.      one set for one person.  The character crossing the plates should
  269.      ideally wear the Asthenal Ring.  To get to the golem you *must* use
  270.      a torch and tinder box, not magic light.  You only need to send one
  271.      person over with the leathers, medallion and ring.   Teleport won't
  272.      work on this level.
  273.  
  274.  (Q) What is the answer to the gnome's riddle?
  275.      MOOSE!  (The gnome has the key for the upper gates)
  276.  
  277.  (Q) Can I get the sword and the stone?
  278.      The only way I've found to get both the sword and the Salamander Stone
  279.      and get out alive is to do things in this order:  Talk to Golem first 
  280.      time. Go to far SE chest and take stone *but* when offered chance to 
  281.      swap or not hit ESCAPE instead of choosing.  Then go back to Golem and
  282.      when he's done with the sword you'll get it.  If you take the sword 
  283.      and DON'T hit ESCAPE, you can't pass the glowing red tile.
  284.  
  285.  (Q) My druid and elf aren't allowed in the pit - help!
  286.      Use spells to disguise them or make them invisible so that they
  287.      can walk past the dwarf guards.
  288.  
  289.  (Q) Where are the hot plates?
  290.      In the pit, there's a shaft you can climb up or down. Go to the top,
  291.      search, and you'll find a key. Go down to the area filled with water
  292.      (you need to drain this by turning the wheel in room with the dwarfs)
  293.      Use a crowbar to open the slab, go down to this new level. There is 
  294.      one door you can oen with a blank wall behind it. the new key opens 
  295.      this door.
  296.  
  297.  (Q) What items from the pit are useful later?
  298.      The stone medallion (needed on level 6) and the fire powder (can
  299.      be used later in a recipe) or (possibly?) in the lava hole.
  300.      It's probably safe to sell the rest.
  301.  
  302.  
  303.  Lowangen
  304.  
  305.      This is the city under seige by an Orc army.
  306.      Here you will lose the Salamander Stone when you enter the city
  307.      with it.  If Antharon is with you, he will take it, if not, the 
  308.      stone will get lost in the crowd.  You need to recover the stone
  309.      and find the secret way out of the town.  Be prepared to lose the
  310.      real Stone again when you leave town!
  311.  
  312.      When you enter the town, look to find Dragan Escht, ask about
  313.      Gavron, and do the favour asked.   Lowangen is a good place to
  314.      sell stuff (high prices due to seige) once you have the key.
  315.  
  316.  (Q) Who is Gavron?
  317.      Usually, a party who enters Lowangen carries the stone with them and 
  318.      get it stolen by Gavron.  To get it back you have to find him (wait
  319.      in the Orc Death tavern).  You will also find out about the fake 
  320.      stone if you get yours stolen.  Or ask Dragan (close to the western
  321.      wall) about Gavron.   Gavron should appear at the Orc Death tavern,
  322.      then you should attempt to follow him to Ailann's house, as he has
  323.      the real stone.
  324.  
  325.  (Q) Can I sneak into Lowangen?
  326.      You'll have to give your non-magic items to the orcs first time
  327.      in, but after that you should find a secret passage in/out.
  328.      To keep your stuff leave it with another party member outside the 
  329.      town in a temple (you can create just a "dummy" character or two 
  330.      for this).  Or simply sell up everything, as your cash is apparently 
  331.      safe from being taken.
  332.  
  333.  (Q) Where is Black Jandora
  334.      Four squares west of the eastern wall, about halfway up.
  335.      Or: 4 paces north of the Rod and Mare brothel in Colorful Flight.
  336.      Finding Black Jandora will help you get out.   Once you leave you
  337.      can always reenter through the secret passage.
  338.  
  339.  (Q) Where is Vidaria Leechbronn?
  340.      Her house is located in Eydal...1 pace east and 3 paces south of the
  341.      Canal Tavern.
  342.  
  343.  (Q) Where is Vinsalter?
  344.      Find the Temple of Rahja on your automap, Vinsalter is five steps 
  345.      west and one step south of there (Lowangen is shaped like a big "U".
  346.      Vinsalter is in the eastern arm of the "U", about half way up on the 
  347.      western edge of the arm).  When you meet him, tell him Dragan sent 
  348.      you - you may have to wait a day or so before he agrees to help you 
  349.      though (use your most charismatic person to talk to him, and use
  350.      charisma-boosting spells).
  351.  
  352.  (Q) Who has the stone?
  353.      It is probably held by Allain(sp?).  After you get it back, be
  354.      prepared to lose it again when you meet the wizards outside town.
  355.  
  356.  (Q) How do I get into the castle?
  357.      You`ll find out if you find Dragan and ask him about travelling.
  358.      (**It is apparently very important to do this!**).
  359.  
  360.  
  361.  The Swamp
  362.  
  363.      The swamp is in the middle of the main map.   Do **NOT** enter the
  364.      swamp until you've been into Lowangen and lost the stone there.
  365.      If you do, you'll possibly not be able to find the old woman 
  366.      and special rantzy in the swamp, and thus be stuck!  
  367.  
  368.  (Q) Where is the "special" rantzy?
  369.      The special swamp rantzy is in a 2x2 plot of land in the upper right
  370.      center of the map. The 2x2 square is only accessible by water. You 
  371.      will get a message that says that this rantzy seems different or 
  372.      something, then combat begins, and you then need to net him. 
  373.  
  374.  (Q) How do I catch the Rantzy?
  375.      Equip a character with a net, then use it in combat, ie. equip the
  376.      net in that character's left hand.
  377.  
  378.  (Q) What do I do with the Swamp Rantzy wearing the necklace?
  379.      Catch him with the net.  Then find heather plants W of there.  When 
  380.      you get back near Lowangen use the 18th heather on him.  There are
  381.      also two documents related to this problem.  (Or: Go to where the 
  382.      heather is. Pluck each bush, until you find the one that makes the 
  383.      rantzy react. Throw away heathers that do not make him react.)
  384.  
  385.      To transform the character back into a human, have a character with
  386.      adequate skills hold the rantzy, the dcoument, and the magic heather.
  387.      Use the document, then use the heather. If you do not have adequate
  388.      healing skills, wait till you are about to enter Lowangen. If your
  389.      party has a healer, you can cure his disease and adventure with him.
  390.  
  391.  (Q) How do you open the chest in the swamp?
  392.      Turn stepwise mode off to get into the chest.(!)  You should then
  393.      be able to click on or press SPACE by the chest to open it.  Some
  394.      people report this as being rather buggy though ... it may depend
  395.      on the character opening the chest.
  396.      [According to the sir-tech people, the only narrative requirements 
  397.       to open the chest are to have been to Lowangen, and to have talked 
  398.       to the witch (lady). You can email sirtech yourself 
  399.       "76711.33@compuserve.com", but if my experience is any measure, 
  400.       don't expect quick responses.]
  401.      Having helped the lizard people and killed the witch, it should open.
  402.  
  403.  (Q) How do I get into the tower?
  404.      Talk to the witch.  Apparently if you do not go to Lowangen first, 
  405.      the witch will NOT answer her door (her house is the shack near 
  406.      the herbs, and not the house by the chest).
  407.  
  408.  (Q) How do you appease the Fire Elemental?
  409.      Answer with one word at a time......
  410.      Love, Mercy, Pity, Justice, Life ... any of these will do.
  411.  
  412.  (Q) Do I have to kill the witch?
  413.      After you have given her the magician's things she will likely 
  414.      attack you and give you a hard fight.  You can simply not go back 
  415.      to her after dealing with the magician, but the experience is 
  416.      probably worth it.
  417.  
  418.  (Q) What do I do for the lizard men?
  419.      The lizard men want you to kill the engulfer.
  420.  
  421.  (Q) Where is this so-called Heather bush that I need to destroy/utilize 
  422.      to restore the rantzy / mage back to his former self?
  423.      It's north of the village of the lizard men; you will only find it, if
  424.      you've read the the magical document from the mages' tower.
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  Going back to Lowangen after the Swamp
  429.  
  430.      Here you can get weapons and supplies.  You'll probably end up
  431.      with two salamander stones, one real, one fake.  However, when
  432.      you leave Lowangen you will lose the real/both stone(s) to a group 
  433.      of magician/wizards.  Having lost it, you need to go to Blood
  434.      Peaks (Orc Pit) to get it back.  Apparently you only have 7 days of
  435.      game time to get the stone back ...
  436.  
  437.  (Q) How am I supposed to know where to go after that, did I miss
  438.      something in lowangen in the way of hints, or what?
  439.      If you ask this elf Sevensprings in Lowangen he will tell you that
  440.      Ingramosch went to the Blood Peaks.
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  Blood Peaks and the Orc Pit
  445.  
  446.      Herein lies a lot of fights, a couple of NPC's and the Salamader
  447.      Stone (if you lost it "to plan").   You are brought here if you
  448.      are captured by an orc patrol near Lowangen (which is not good as
  449.      you lose a lot of your kit, but seems to be an unescapable part
  450.      of the game plot!).
  451.  
  452.      Inside look down and search the straw mats as there is some stuff
  453.      to be found in these.
  454.  
  455.  (Q) How do i get in to the Blood Peaks?
  456.      You can go in the easy way, or the hard way. The hard way is to
  457.      head toward the south of the mountain range; you will be captured
  458.      by the orcs and stripped of all your stuff (as with entering
  459.      Lowangen). Your stuff is gone forever then. The easy way is to
  460.      enter via one of the 3 entrances in the mountains west of the Svall
  461.      river. You do not lose your stuff this way, though you will need to
  462.      go out and enter by another one of the 3 routes to fully explore all
  463.      the levels.
  464.  
  465.  (Q) When i bumped into a certain cabinet, it says that there's a hole
  466.      above it, but that i can't reach it. What do i do?
  467.      You need to increase your reach. Try giving the lead character a
  468.      spear.
  469.  
  470.  (Q) How do i kill the big spider and/or squash the nest of spiders?
  471.      You need something that protects you from poison. You should have
  472.      found black "phials", or "webbster" somewhere along the way (tastes
  473.      bad, feels good). Split off a party small enough so each character
  474.      can drink one, do so, then squash all the little spiders in the
  475.      nest. You get a gold necklace and a key for doing this. The key
  476.      opens a door on the middle level that lets you move quickly from
  477.      stairs up to stairs down. You can explore everything without this
  478.      key.
  479.  
  480.  (Q) How do i open the chest near the severed hand and coin?
  481.      Put the coin you find with the hand and the cast-iron key on one
  482.      character. [This did not work for me, probably a bug]. There is
  483.      reportedly nothing important in the chest anyway. The hand
  484.      causes you damage when you attempt to take it, but has no
  485.      other function.
  486.  
  487.  (Q) There's two prisoners, who should I take?
  488.      There's a shape-changing vampire and an Orc.  If you take the
  489.      vampire you'll find he sucks (literally) ...
  490.  
  491.  (Q) Where is the dead dark mage with the stone?
  492.      The dead dark mage is in one of the southern-most cells in the "jail"
  493.      area (where you picked up the shape shifter and/or Thurazz the orc). 
  494.      It is near what seems to be the kitchen area, where there's a table 
  495.      with a knife on it. I believe that it is on the west side of the 
  496.      passageway.
  497.  
  498.  (Q) How do I get through the spider webs?
  499.      You should find an axe nearby, equip your leader with it and you
  500.      should be able to hack through them.
  501.  
  502.  (Q) How do I defeat that big orc gathering in the hall in level one?
  503.      They are very tough, but it's not a fight you have to fight.
  504.      You should be able to get to the stone without this battle, but
  505.      if you take it on there's supposedly a good experience bonus.
  506.  
  507.  
  508.  Tiefhusen
  509.  
  510.      A port in the NW of the map, Tiefhusen contains the Temple of Phex
  511.      and is a place to go to find the legendary Star Trail.
  512.  
  513.  (Q) Who do I ask about Star Trail?
  514.      Try the priest in the Hesinde(?) temple, or ask in the tavern.
  515.  
  516.  (Q) Where is Hensgen?
  517.      You should be able to find him sitting by a tree outside the city 
  518.      walls (I think it's in the north, but I'm not sure).  You'll need
  519.      to speak to him.
  520.  
  521.  
  522.  The Phex Dungeon
  523.  
  524.      This dungeon is good for experience, though not a lot more.
  525.  
  526.  (Q) Can I escape the first skeleton trap in the Phex dungeon, as
  527.      after picking up the scroll and defeating the skeletons there
  528.      seems to be no way out?
  529.      There is a way: you should find another scroll in that region. 
  530.      When you pick it up, the barrier vanishes
  531.  
  532.  (Q) What is the answer to the the riddle?
  533.       - NIGHT.
  534.  
  535.  (Q) How do I solve the "Memory Game" ?
  536.      You have to find the animal representing Phex.
  537.      Look into your Manual. It should become pretty clear.
  538.  
  539.  (Q) How do I get the Helmet and Shield of Phex ?
  540.      When you take these items, a Poltergeist appears and blocks your way
  541.      back out. He can be dispelled using the BANE GHOSTS spell.
  542.  
  543.  (Q) I searched the whole dungeon, but I still can't open some secret
  544.      passages. What must I do ?
  545.      Solve all the riddles. You also have to put 60 Ducats(sp?) into 
  546.      the bowl standing on a desk (or it may be >50 Ducats, but by 
  547.      now 9 Ducats won't hurt you :)
  548.  
  549.  (Q) How do I get out?
  550.      Close to the place where you fought the skeletal warriors and got the
  551.      key there's a secret door in the northern corridor. In the same area 
  552.      there's another one.  You should be able to see them as they are a 
  553.      little lighter gray than the other walls. 
  554.  
  555.  
  556.  Tjolmar
  557.  
  558.      You have to come here to get into the Temple of the Nameless.
  559.  
  560.      There is a cheat here whereby you can advance your characters'
  561.      experience endlessly:  In the Vault Under Tjolmar, there is a
  562.      frozen woman. In the room next to this, there is a statue of Hesinde
  563.      that asks if you want to make a trade. Each time she asks, your
  564.      experience points are bumped by 1000. So if you answer "No", touch 
  565.      the statue again, get the same question, answer "No"... you can 
  566.      build up levels.  [Use this at your own risk!! ]
  567.  
  568.  (Q) Who do I see here?
  569.      You need to visit Ingramosch and carry the stone.  Under his house
  570.      lies the Temple of the Nameless.
  571.  
  572.  (Q) Can someone please tell me how to finish this level?
  573.      Do you mean the door behind the secret passage in the south-eastern 
  574.      part of the level? You need a statue to open this door. Opposite the 
  575.      secret passage is another secret door (on the west wall) and behind 
  576.      you'll find the statue. (The stairway around here is a teleport trap)
  577.  
  578.  
  579.  The Temple of the Nameless
  580.  
  581.      This is the last stop in the game.
  582.  
  583.  (Q) How do I get in?
  584.      Look at the scroll you get from the Dwarf's house; it has the 
  585.      letters "2L 4R 4L" on it;  you have to push the walls is the right
  586.      order, ie. 2 Left, 4 Right and 4 Left from that passage.  
  587.      Position yourself at the entrance of the room. Then move 2 walls left
  588.      and try to walk into the wall. It's the correct wall when you hear 
  589.      the click sound and see a message about something special (as what 
  590.      you said).  Remember that wall and what keystrokes got you there. 
  591.      Then move right 4 walls and try to walk into the wall. If you missed 
  592.      it, repeat from the starting point (entrance of the room and walk 
  593.      into the first wall again) and try either the wall on the left or 
  594.      right of the one you tried earlier.  By this trial and error, you 
  595.      will know the sequence for the 3 walls and when you perform this 
  596.      sequence, the path will be revealed.
  597.  
  598.  (Q) Which four-digit code do I have to enter on one of lowest floors?
  599.      The code is 1325 and I got the answer from someone else who never
  600.      explained how *they* got it.  Apparantly the code in the German
  601.      (original) version of the game is 1945; it's obtained as follows -
  602.      the answer is related to the message on the wall opposites the 
  603.      stairs.  You'll probably have a document with the word 'cult' on 
  604.      it. Look for the letters 'c','u','l' and 't' in the message (they 
  605.      should appear only once). Count the position of the letters starting 
  606.      from the beginning of the row they're in (NOT from the beginning of 
  607.      the word they're in)!
  608.  
  609.  (Q) How do I release the girl?
  610.      To free the NPC you have to use melt solid (if you have spent more
  611.      than 100 D to HESINDE(?) during the game she will help you by
  612.      increasing melt solid by 15 points; the girl NPC will help you on
  613.      the first two levels and then disappear (too much fear).
  614.  
  615.  (Q) What do I do with the 4 amulet chunks?
  616.      There is a crack near the southeast corner of the map.  It requires
  617.      a sun-shaped key to open a secret door.  Get all the amulet pieces 
  618.      (don't worry about putting them together) then immediately go to that
  619.      crack on the wall.  It should open once all the pieces are there.  I 
  620.      had to use teleport *a lot* to get those damn pieces.   Be careful as
  621.      the skeleton warriors resurrect after some time and get back their 
  622.      pieces!
  623.  
  624.  (Q) Where is the key on level 2?
  625.      It is hidden in a shelf where there are tools in the far upper right 
  626.      corner of the dungeon.  When the game asks you "Would you like to 
  627.      take some of the tools to use as makeshift weapons?" answer yes and 
  628.      then keep clicking on these shelves until you find the key.  This 
  629.      key will be used in the upper-middle of the east wall in the large 
  630.      tiger room, keep searching as the keyhole is well hidden.
  631.  
  632.  (Q) Any other points?
  633.      - to get the key from the plant and go out of the room you have to 
  634.        split your group, but you can bring out all of them.
  635.      - the visible door (first level) is an illusion.
  636.  
  637.  (Q) How do I kill the dragon?
  638.      It's rumoured you can kill it, but at some point he will be impressed 
  639.      with your fighting skills and grant you your life. This will be 
  640.      around the time when you caused him about 500 HP(!) of damage, maybe 
  641.      more.  You should have a Dragonslayer Sword, that helps.
  642.      If your party is not sufficiently built up, you may need to resort to 
  643.      kikrus poison. It's on sale at Kvirasim.
  644.  
  645.   
  646. ---------------------------------------------------------------------
  647.  
  648.   WEAPONS
  649.                        Attack  Defense
  650.                     Damage    Bonus   Bonus   Weight   Type
  651.  
  652. Knife            1-6    -3    -4     10    pointed
  653. Obsidian dagger        1-6    -2    -3     30    pointed
  654. Kukris mengbilar (*)    2-7    -3    -4     20    pointed
  655. Dagger            2-7    -2    -3     20    pointed
  656. Asthenil dagger         2-7     -2      -3       20     pointed
  657. Kukris dagger (*)    2-7    -2    -3     30    pointed
  658. Heavy dagger        3-8    -1    -2     30    pointed
  659. Foil            4-9     0    -1     30    pointed
  660. Epee            4-9     0    -1     35    pointed
  661. Rapier            4-9     0    -1     35    pointed
  662. Wolf knife        4-9     0    -1     50    pointed
  663.  
  664. Magic wand (+)        2-7     0     0     70    polearm
  665. Quarterstaff        2-7     0    -1     70    polearm
  666. Catchogre               3-8     -2      -3       30     polearm
  667. Trident                 4-9      0      -3       90     polearm
  668. Pike                    4-9     -1      -4      150     polearm
  669.  
  670. Whip                1-6     0    -6     60    edged wpn
  671. Grain flail        3-8    -2    -3    100    edged wpn
  672. Sickle             3-8    -3    -4     30    edged wpn
  673. Scythe             4-9    -3    -4    100    edged wpn
  674. Seal Slayer        4-9     0     0     60    edged wpn
  675. Cutlass            4-9     0    -1     70    edged wpn
  676. Sabre            4-9     0     0     60    edged wpn
  677. Mace            5-10     0     -2    110    edged wpn
  678. Kunchomer        5-10     0     -1     70    edged wpn
  679. Babak Bully             6-11    -1      -2      120     edged wpn
  680. Morning Star            6-11    -1      -3      120     edged wpn
  681. Gruufshark              7-12    -2      -4      180     edged wpn
  682. War Hammer              5-15    -2      -4      150     edged wpn
  683. Goupillon               6-21    -3      -4      240     edged wpn
  684.  
  685. Short sword             3-8      0      -1       40     sword
  686. Sword            5-10     0     0     80    sword
  687. Asthenil Sword          5-10     0       0       80     sword
  688. Sword of Artherion    6-11    +3    -1     80    sword
  689.  
  690. Rondracomb           4-14    -2    -2    150    2-handed
  691. Bastard sword        6-11    -1    -2    140    2-handed
  692. Two-handed sword    6-16    -2    -3    160    2-handed
  693. War axe            6-16    -1    -4    150    2-handed
  694. Tazukian        7-12    -2      -2      135     2-handed
  695.  
  696. Skraja            4-9     0    -2     90    axe
  697. Hatchet            5-10     0    -3    120    axe
  698. Halberd            5-10    -1    -3    150    axe
  699. Orc hook        6-11    -1    -3    120    axe
  700.  
  701. Short bow        4-9      0     0     20    missile
  702. Long bow        5-10     0     0     30    missile
  703. Bow of Artherion    7-12     0     0     30    missile
  704. Crossbow        7-12     0     0    200    missile
  705. Heavy crossbow        8-13     0      0    220    missile
  706.  
  707. Throwing knife          1-6     -3      -4       10     thrown
  708. Shurikan                2-7      0       0       15     thrown
  709. Born thorn              3-8     -1      -3       30     thrown
  710. Francesca               4-9     -1      -3       60     thrown
  711. Throwing axe            4-9     -1      -4      120     thrown
  712. Cutting tooth        5-10     0     0     50    thrown
  713.  
  714. (*) weapon carries poison
  715. (+) can hold special charges
  716.  
  717. Note certain weapons can only be used by certain character races.
  718.  
  719. ---------------------------------------------------------------------
  720.  
  721.   ARMOURS
  722.  
  723. Name           AR      Hind    At       Pa     Weight
  724.  
  725. Quilt Armor     2       2       1        1     120
  726. Leather Armor   3       3       1        2     180
  727. Toad Skin Armor 3       3       1        2     150
  728. Chain Shirt     4       4       2        2     320
  729. Scale Armor     5       4       2        2     480
  730.  
  731. Shield          1       0       0        0     140
  732. Iron Shield     2       1       0       -1     200
  733. Golden Shield   2       1    0     1    120
  734.  
  735. Leather Cap     1       0       0        0      90
  736. Pot Helm        2       1       0        1     100
  737. Iron Helm       3       2       1        1     180
  738. Silver Helm     3    2    1     1    180
  739.  
  740. Leather Greaves 1       0       0        0      70
  741. Chain Greaves   2       2       1        1      80 
  742. Plate Greaves   2       1       0        1     100
  743.  
  744. Skull girdle    -       -       -        -       10   Necrophobia -4
  745.  
  746.  
  747. ---------------------------------------------------------------------
  748.  
  749.   CREATURES
  750.  
  751. Name        Lvl    At  Pa  AR  MR  Att Dam    LP  AP
  752.  
  753. Orc              1      3   0   2 -17   1  3-8    30   0   
  754. Stag Beetle     1      8   2    3  10    1  2-7      30   0
  755. Frost spider     1      9   0    1  10    1  2-7      16   0
  756. War Ogre    13     17  14    6   0    1  8-18      60   0
  757. Goblin         3      7   3    2   4    1  4-9    18   0
  758. Lion         1     11   6    1   4    2  5-10      40   0
  759. Elf         4     12   9    3   4   1  5-10   44  20
  760. Harpy         1     15  10    2  10    1  5-10   40   0
  761. Forest gnome     1     14   6    6   7   1  7-12   28   0
  762. Tusk tiger     1     15   7    1  -2    2  5-20      52   0
  763. Robber         8     15  12   3   5   1  7-12   57   0
  764. Deregon    (*)    10    8   6   2   6    1  7-12   62   0
  765. Exholt (*)    10     16  14   3   6   1  7-12   72   0
  766. Ogre         1    9   3   3  -2   1  8-18   48   0
  767. Arkanian     3     11   9   3  -3   1  5-10   42   0
  768. Mummy            1      7   7   2  15   1  5-10   35   0  
  769. Orc Veteran     11     14  12   3  -3   1  6-11   42   0  
  770. Priest (Phex)    3      8   7   2   5   1  4-9    35  28  
  771. Zombie           ?      ?   ?   ?   ?   ?  ? ??   20   0  
  772. Gargoyle     1     10   5   6  12   1  7-12   60   0
  773. Dwarf undead     8    9   5   3   5   1  7-12   40   0
  774. Thorwalian       6     13  10   4   0   1  5-10   51   0
  775. Dwarf            4     13  11   4   6   1  7-12   60   0
  776. Hunter          10     15  12   2   3   1  9-14   63   0
  777. Magician         6     10  10   2  10   1  4-9    47  35
  778.  
  779.  
  780. (*) Individual "NPC" in game.
  781.  
  782. This is not a complete list of adversaries!
  783.  
  784. Life Points are LPs observed from healthy opponents via spellcasting;
  785. these will vary for individual creatures.  It may be that other stats
  786. vary too (including for example their levels for orcs).  LPs on Orcs
  787. certainly have a wide range (from 13 to 30+).
  788.  
  789. Beware the priests in Phex; they cast weapon-breaking spells.
  790.  
  791. ---------------------------------------------------------------------
  792.  
  793.   MAGIC ITEMS
  794.  
  795.   This list may not be complete ...
  796.  
  797.   (7) belts of strength  strength +5                        dwarf pit
  798.   skull belt                                                dwarf pit
  799.   recipe            Hylaier fire                            dwarf pit
  800.   recipe            Vomicum                                 dwarf pit
  801.   magic water bag   always water                            dwarf pit
  802.   Asthenilring      against fire                            dwarf pit
  803.   Salamanderstone                                           dwarf pit
  804.  
  805.   silver helmet     can be worn by magicians ...  Lowangen, Siebenquell
  806.   golden shield     can be worn by magicians ...  Lowangen, Siebenquell
  807.                     (not really magic)
  808.   silver ring       Ignifaxius magic skill        Lowangen, V. Egelbronn
  809.  
  810.   bow of Artherion  very accurate                           Artherion
  811.   sword of Artherion better then others                     Artherion
  812.  
  813.   sword             bad vibrations                          orc-pit
  814.   silver ring       ARMATRUZ, i think                       orc-pit
  815.  
  816.   Phex shield       magic                                   Phex temple
  817.   Phex helmet       magic (worn by everyone)                Phex temple
  818.   recipe            money maker                             Phex temple
  819.   recipe            magic drink                             Phex temple
  820.  
  821.   recipe            sleeping drink                   temple of nameless
  822.   helmet            like those above                 temple of nameless
  823.   sword             magic                            temple of nameless
  824.  
  825.   Sometime when walking around in towns an old woman will come and sell
  826.   some amulets, in some cases these amulets are magic and bring you
  827.   +5 Magic Resistance.
  828.  
  829. ---------------------------------------------------------------------
  830.  
  831.   NPC's
  832.  
  833.   There are a number of NPC's you can encounter. 
  834.  
  835.  - Antharon some miles before Lowangen, he just needs the group to go 
  836.    there, but if you make the dwarfen pit with him, he stays with the 
  837.    group (until Lowangen, where he takes the Salamander stone which will 
  838.    be stolen anyway).
  839.  
  840.  - some sort of magician (Praiodan?) in the orc pit.  Beware this guy as 
  841.    he doesn't leave your party empty handed (he needs energy :-)
  842.  
  843.  - some sort of Orc prisoner in the orc pit (Thurraz), he will just help 
  844.    you fighting and leave the group when you go out of the pit.  Useful
  845.    for orc language.
  846.  
  847.  - a warrior (Helen) in the Temple of the Nameless god, all she thinks 
  848.    is that it is still cold (she was frozen), but she will help you in 
  849.    the first two levels before leaving.
  850.  
  851.  - a female warrior (Korima) who travels the roads east of the Rorhwed 
  852.    mountains.  She requires 1 silver piece per day payment and may offer 
  853.    to sell you her two-handed sword.
  854.  
  855.  - Ingramosch may join you after the last fight.
  856.  
  857.  
  858. ---------------------------------------------------------------------
  859.  
  860.   A NOTE ON SKILLS AND SPELLS (by Eric Mathis)
  861.  
  862.   These hints/suggestions may (or may not :-) be useful ...
  863.  
  864.   (Q) What type of characters would you include in your party?
  865.  
  866.   This is the sort of game encourages a well-mixed party: you're going to
  867.   need your basic heavy hitters, of course, plus spell-casters, plus
  868.   healers, plus people with good survival skills so you can forage for
  869.   what you need in the wild, plus...  Well, actually, let's just say you
  870.   need a wide mix of skills and you can fill that need with whatever
  871.   classes you like.
  872.  
  873.   (Q) What skills are necessary?  What skills are unnecessary?
  874.  
  875.   Combat skills: Essential, natch.  Since you can only go up one point in 
  876.   any combat skill per level increase, and since there's a fair bit of 
  877.   variety in what sort of cool weapons are out there, it makes a certain 
  878.   amount of sense to have a diverse range of weapon skills.  Swords and 
  879.   edged weapons seem to be the most prevalent ones you run across (i.e., 
  880.   loot from your victims' corpses), with pointed weapons close behind.  I 
  881.   wouldn't bother with polearms; there are only a couple of polearms out 
  882.   there, they're not all that impressive, and they've proven annoyingly 
  883.   difficult for me to find (I've been running around looking for a decent 
  884.   polearm for my hunter and so far, no luck).  Same goes for thrown 
  885.   weapons; missile weapons are much better in my experience (although 
  886.   maybe they work better poisoned...).  It looks like only the full-blown 
  887.   warrior types can use two-handed weapons, so don't bother training 
  888.   someone who isn't a warrior how to use them.  Find out what weapons the 
  889.   character classes you choose start with; don't waste your points 
  890.   training in weapons you don't have and maybe can't even use (the 
  891.   magic-wielding classes have some annoying restrictions).  Chances are 
  892.   the weapons you leave the first town with are the ones you're gonna be 
  893.   stuck with for some time.
  894.   
  895.   Body skills:  Climb, Swim, and Physical Control are the most obviously 
  896.   useful skills here, and since you'll have to do the first two from time 
  897.   to time, you should make sure everyone's at least competent.  Acrobatics 
  898.   and Dance are a nice way to make some extra money in taverns; otherwise, 
  899.   they're not important, near as I can tell.  Carouse doesn't seem to do 
  900.   much good; my characters only rarely get drunk.  I haven't had to Ride 
  901.   anything yet, so I don't know if you need that; and Stealth and Hide 
  902.   haven't come into play yet either, near as I can tell.
  903.   
  904.   Intuitive skills: I try to jack up everybody's Danger Sense and 
  905.   Perception, just on general principles; I don't know how much good it 
  906.   does gameplay though.
  907.   
  908.   Social skills:  Haggle is definitely worthwhile, considering all the 
  909.   buying and selling you do in this game; you only need one really good 
  910.   haggler, though.  I haven't had a use for the other skills yet, really.
  911.   
  912.   Nature skills:  Survival and Herb Lore are definitely useful; the former 
  913.   helps you forage for food and water, the latter helps you find herbs in 
  914.   the wild (which have important healing properties, are used to make 
  915.   potions, and/or can be sold later for money).  [BTW, while camped at 
  916.   night, you can have two people forage for food and one search for 
  917.   herbs.]  As for the others...well, your guess is as good as mine as to 
  918.   how useful they are, based on the skill descriptions; I don't think I've 
  919.   used any of them yet.
  920.   
  921.   Lore:  You'll need Alchemy if you want to mix your own potions; Ancient 
  922.   Tongues and Read/Write are, I think, necessary to translate some 
  923.   important scrolls and stuff; and Arcane Lore is supposedly vital to a 
  924.   magician.  The rest I don't think I've used.
  925.   
  926.   Craftsmanship: Treat Disease and Treat Wounds are absolutely vital; make 
  927.   sure you have at least two very good healers in your party, since a 
  928.   character can't treat their own wounds.  Treat Poison isn't something 
  929.   I've used yet, but I'm keeping it up, just in case.  Locks is also very 
  930.   important, since you've got to get through a *lot* of locked doors.  
  931.   Instrument, like Dance and Acrobatics, is a nice way to pick up a little 
  932.   extra cash, but appears useless otherwise.  Pickpocket and Cheat are 
  933.   less honest but more profitable means of making money, although a friend 
  934.   of mine says you get in trouble if you do it too much.  I haven't met 
  935.   any animals that I would need Drive or Train Animals for.
  936.   
  937.   Spells:  I've found that I don't use the conventional healing and attack 
  938.   spells that much; I can heal fine with the use of proper herbs and Treat 
  939.   Wounds and the basic attack spells don't do enough damage to compensate 
  940.   for the lost Astral Points (which regenerate reaaal slow).  Some spells 
  941.   divided in my own little categories:
  942.   Spells I know or have been told are necessary: Banish Spirits, 
  943.   Transversalis (Teleport), Melt Solid
  944.   Spells for evening the odds in combat by sending my opponents running:
  945.   Great Need, Horriphobus
  946.   Spells for evening the odds by temporarily neutralizing my enemies: Ball 
  947.   and Chain, Bambaladam, Somnigravis, Lightning
  948.   Spell for when lockpicks just can't cut it: Foramen
  949.   Spell for when high priest turns someone into a rock: Transformation
  950.   Spell that doubles the number of attacks a PC can make: Acceleratus
  951.   Spell witches and elves need to slip past dwarves: Camouflage, Visibili
  952.   
  953.   (Q) Do the negative attributes make a large impact on play?
  954.  
  955.   Not as far as I can tell.  I mean, Superstition negatively affects your
  956.   Magic Resistance, but I haven't seen any other tremendous impact yet.
  957.  
  958.  
  959. ---------------------------------------------------------------------
  960.  
  961.  
  962. That's all - please e-mail additions/corrections to tjc@ecs.soton.ac.uk
  963.  
  964. Credits:       This FAQ could not have been made without the help and
  965.                 comments from the following people:
  966.  
  967.         Garfield (4darkow@informatik.uni-hamburg.de)
  968.         Ernst (Ernst.Eigenbauer@VM.AKH-WIEN.AC.AT)
  969.            Bobbie (bobbiekat@aol.com)
  970.         Dirk (Dirk.Bruggemann@durham.ac.uk)
  971.         Rick (redrick@delphi.com)
  972.         Lance (pfrench@clark.net)
  973.         Drifter (banz@pegasus.rutgers.edu)
  974.         Clark (clump@cs.mcgill.ca)
  975.         Mike (Spectre350@AOL.com)
  976.         Eric (mathis@gate.net)
  977.         Lord Soth (cmd@aimnet.com)
  978.         Barbara (barbara@albion.franken.de)
  979.         Scott (author of a mini-FAQ)
  980.         Alton (altonu@on-ramp.ior.com)
  981.         Alex (alex.lefaive@eng.sun.com)
  982.         Andy (fadden@netcom.com)
  983.          + others (please no insult intended if I forgot you!)
  984.  
  985.  
  986.